Papys Warriors TESO

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    Résumé des informations sur TESO

    Decibelle
    Decibelle


    Messages : 20
    Date d'inscription : 16/10/2013

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    Message par Decibelle Sam 9 Nov - 23:41

    Résumé des informations



     


    Au fur et à mesure des informations livrées, nous mettrons cette page à jour afin d'avoir une piste de toutes les informations livrées sur le jeu. Bien entendu, il se peut que des choses changent d'ici à la sortie donc toutes ces informations sont à prendre sans aucune certitude !

    Si vous vous relevez une erreur, une inexactitude ou un oubli alors n'hésitez pas à nous le faire savoir par le biais de notre formulaire de contact. N'oubliez pas d'être spécifique et, si possible, de nous indiquer la source votre information.

    Sommaire


    ESO
    Histoire
    Mondes/Quêtes
    Personnalisation du personnage
    Système de jeu/Interface utilisateur
    Social
    Artisanat
    Zones
    JcJ
    JcE
    Haut-niveau
    Date de sortie
    Configuration





    ESO

    Le projet TESO a été lancé en 2006, par le studio ZeniMax Online en partenariat avec Bethesda Game Studios (ayant créé tous les TES).
    Plusieurs noms se sont succédés pour le projet : The Elder Scrolls Core One Online
    The Elder Scrolls : Origins
    The Elder Scrolls Online
    Tamriel
    Elder Scrolls: Empires

    Au 15 juillet, 250 personnes travaillent sur le projet. Il y a 350 personnes fin octobre dont Paul Sage et Matt Firor.
    Fin octobre 2012, le jeu est en pré-alpha et jouable. Stable et optimisé il manque encore certaines fonctionnalités clés (comme l'artisanat).
    Fin janvier 2013, les bêta sont lancées.
    Fin mars 2013, l'artisanat a été implanté en jeu et le projet a très bien évolué, allant toujours de l'avant. Beaucoup d'informations ont été dévoilées à la PAX East 2013.
    Le moteur de jeu ne sera pas le HeroEngine mais un créé entièrement par leurs équipes, pour le moment ce moteur s'appelle "TESO". Interview de Dan Dunham, directeur technique, à ce sujet.
    Une première bande annonce a été dévoilée en mai 2012 et une autre en juin 2012. La plus récente est sortie en janvier 2013 est et bien plus longue et époustouflante !


    Il existe bien évidemment un site officiel The Elder Scrolls Online.
    ESO opte pour un modèle économique à abonnement : Achat du jeu + 12.99 euros par mois. Il y aura également un boutique de jeu seulement pour le fun et le vestimentaire ou quelques services aux joueurs.
    Les mises à jour devraient  être proposées au joueur toutes les 4 à 6 semaines.
    Le jeu se veut RPG multijoueur et non un véritable MMORPG.
    Les dialogues sont doublés et la localisation Française écrite est complète. Il manque le doublage Français.





    Histoire

    TESO se passe 1000 ans avant les évènements de Skyrim (TES V), durant la deuxième ère en 2E 583. L'ensemble des traditions de TES seront repris.
    10 ou 20 ans avant le début de l'histoire, Tamriel subit une invasion des Akavaris, poussant les races à s'allier. Une guerre a eu lieu au sein de la faction de la Convention de Daggerfall. Molag Bal et Mannimarco s'allient : Molag Bal veut détruire Tamriel et Mannimarco veut récupérer toutes les âmes.
    Le monde du jeu comprend la quasi-intégralité du continent de Tamriel. Cela inclue les provinces de Skyrim, Morrowind, l’Archipel de l’Automne, Elsweyr, Lenclume et Cyrodiil.
    Les joueurs de Morrowind vont retrouver Tribunal et Bordeciel. Mannimarco (méchant issu d'Oblivion) joue un grand rôle dans la trame principale.
    Le joueur n'a pas d'âme. Au début de son histoire, le prince Molag Bal vole l'âme du personnage, expliquant son immortalité et ainsi le système de "mort" du jeu. Du niveau 1 à 50, le joueur va chercher à récupérer son âme à travers Tamriel et même dans le passé, dans Oblivion lui-même.





    Monde/Quêtes

    Objets : de nombreux objets sont interactifs, même si cela est beaucoup plus limité que dans les jeux solos. Un très grand nombre de livres pourront être lus. Certains apporteront des points de compétence, d'autres dévoileront un pan de l'histoire du jeu et d'autres encore... Parlerons de fromage ou autre !

    PNJ : ils peuvent être tués. Les PNJ avec lesquels ont peut interagir sont entourés d'un cercle vert et marqués sur la mini-carte.

    Quêtes : les quêtes sont entièrement doublées (un option permet d'avoir plus ou moins d'informations dans les dialogues suivant l'implication dans l'histoire).
    il y a parfois plusieurs façons de résoudre la même quête (tuer tout le monde ou sauver ceux qui peuvent l'être..). Suivant ses choix, le monde va être modifié.
    une quête peut être donnée par plusieurs PNJs.
    l'exploration est encouragée, l'aventure peut être trouvée n'importe où, pas forcément une quête mais quelque chose d’intéressant à voir/faire.
    les guildes des mages, des voleurs, des guerriers, la confrérie noire et plusieurs autres seront en jeu et donneront des quêtes.
    le joueur suivra une trame principale qui lui est propre.
    le jeu utilise un système de phasing assez similaire à WoW. Il y a évidemment quelques quêtes "Tuez X orcs", "ramenez x oreilles de loups" mais ces quêtes sont en minorité. Les lieux se modifient en fonction des actions effectuées.
    l'éloquence permettra de trouver d'autres conclusions à certaines situations.
    Un compas pointera vers les PNJ intéressants pour notre niveau mais libre à nous d'aller où on le souhaite.

    Voyage

    : il y aura des montures mais non volantes (pas de dragons !). Les Wayshrines (des temples des divinités daédriques éparpillées sur les terres) servent au voyage rapide ainsi comme point de résurrection.
    Chevaux : Toutes les montures sont des chevaux. Vous pourrez même en avoir plusieurs mais gardez en tête qu’il faudra les nourrir chaque jour auprès d’un maître d’étable. Choisissez si vous désirez lui donner des carottes, des pommes ou autre chose. Selon la nourriture que vous lui donnerez, il deviendra plus rapide ou bien il pourra transporter plus d’éléments de votre inventaire afin de vous débarrasser de diverses choses. Lorsque vous avez plusieurs chevaux, il faudra choisir lequel vous désirez garder avec vous. Les autres resteront à l’étable jusqu’à ce que vous ayez envie d’en changer. Il sera également possible d’avoir une catégorie de cheval en armure qui sera plus résistant aux coups mais aussi qui vous empêchera d’être mis à terre (ou plus difficilement) lorsque vous êtes touchés en pleine course. Un cheval ne peut pas mourir, il est réutilisable si vous prenez soin de lui en le nourrissant par exemple. Ils changeront également d’apparence selon leur spécialisation. Le prix sera assez élevé, 15.000 or.
    La trame de chaque faction est unique du 1 au 50, permettant de monter 3 personnages avec 3 histoires totalement différentes. Il sera possible de réaliser l'histoire de la 2ème faction une fois passé niveau 50. Une fois cette deuxième faction terminée, la 3ème vous sera débloquée ! Sachez qu'il y a 130 à 150h de jeu par factions ce qui fait 450 heures au total en plus de l'artisanat, les évènements, les donjons, l'équipement à monter, les extensions, le PvP, ...
    On retrouve des éléments de la franchise Elder Scrolls comme les touchstones, les constellations, les écoles de magie, les guildes (mage, guerrier, voleur), la confrérie noire afin d'ajouter de nombreuses touches familières aux fans. Ont également été évoqués les vampires et les loups-garous qui seront jouables si l'on trouve le moyen ! Un arbre de talent spécial sera alors débloqué.
    Rien de prévu de ce côté pour le moment côté housing.
    Il y aura également des raids présentés sous forme d’aventures. Ces dernières sont en majeure partie faisables en petits groupes mais, lorsque vous lancerez une aventure « raid », une avertissement viendra à l’écran vous indiquant que ceci est prévu pour un grand nombre de joueurs. Ainsi, vous ne vous retrouverez pas à deux à affronter un prince Daédrique !
    Il sera possible d'obtenir des compétences uniquement grâce à des quêtes.




    Personnalisation du personnage

    La personnalisation du personnage est très proche de ce qu'on peut trouver dans les Elder Scrolls. Sur la pré-alpha testée en octobre, il est possible de personnaliser : Nom/Prénom : unique au niveau mondial (comme GW2). Les règles de nommage sont : au moins 3 lettres de long, démarrant et finissant par une lettre. Pas plus de 2 fosi la même lettre. Un trait d'union ou une apostrophe au maximum.
    Corps : type (curseur triangulaire entre musclé/fort/maigre)
    Corps : couleur de la peau (sélections diverses)
    Visage : type (curseur triangulaire entre héroïque/doux/anguleux)
    Visage : cheveux (curseur avec 11 sélections)
    Age (curseur)
    Ornement (curseur)
    Yeux (sélections diverses)
    Sourcils (sélections diverses)


    Toutes les classes sont accessibles avec toutes les races. De même, les armes et armures sont utilisables par tous.

    4 classes sont pour le moment disponibles : Le Templier manie les puissances de la lumière. Un templier peut aussi bien faire des dégâts que de soigner ses alliés ;
    Le Sorcier maîtrise les éléments et peuvent invoquer des forces Daédriques pour matérialiser une tornade, une armure magique, une arme spectrale ou des familiers ;
    Le Chevalier Dragon est un guerrier qui manie d’anciennes techniques d’arts martiaux et qui disposent de quelques connaissances sur la magie ;
    La Lame Noire sera sûrement une classe de type « voleur ».





    Système de jeu/Interface Utilisateur

    Le jeu est à la 3ème personne mais la 1ère personne est également disponible.
    L'interface est minimaliste et disparaît lorsqu'on se promène, ne réapparaissant qu'au passage de la souris. Il y a peu de compétences, toutes très puissantes. En plus des clics de la souris (attaque sur le clic gauche, parade sur le clic droit, attaque chargée avec un clic gauche maintenu), les sorts sont lancés via une courte barre de raccourcis (7 pour le moment) : 2 basés sur l'arme portée (l'arme, et non la classe, définit le style de jeu)
    3 basés sur la classe (modifiables n'importe quand)
    1 est la capacité ultime (plusieurs capacités par classe mais une seule à choisir)
    1 pour les objets activables comme les potions.

    Cette poignée d’emplacements pour les compétences activables (5) demande aux joueurs de choisir les compétences qu’ils aiment et de créer des builds.
    Interface minimaliste, inspirée directement de Skyrim : armure, arme et objets équipés à gauche
    inventaire à droite
    compas en haut à droite
    on glisse de la droite à la gauche les objets pour les équiper et les utiliser

    Le bas de l'interface ressemble à :

    Fenêtre de discussion ……. Gauche | Droite … 1 2 3 4 5 6 (spécial) .. R (potions) …… Mini-Carte
    Le joueur doit gérer 3 barres : vie (vigueur), magicka (magie, mana) et endurance (santé). Les personnages ont accès à un pool de capacités données en augmentant un style de combat spécifique (pour mémoire, il est possible de porter n'importe quelle arme/armure peu importe la classe) ainsi qu'un pool de capacités supplémentaires obtenues en dépensant des points (donnés lors de la progression dans les niveaux)  dans une des 3 statistiques principales (vie/endurance/magicka).
    Télégraphes : De légères marques au sol pourront être visibles afin de représenter les attaques de monstres sur une zone. Afin de ne pas casser l’immersion, ces télégraphes seront légers, tout comme l’aura entourant un ennemi ciblé pour mieux le repérer. Ces options d’aide pourront être désactivées.
    Les atouts sont des pouvoirs ultimes permettant par exemple de devenir un loup-garou, un vampire ou d'avoir un compagnon.
    Le combat promet d'être dynamique. Les joueurs (et les PNJ) travaillent en synergie afin de combiner leurs attaques. Le blocage, se basant sur la barre d'endurance, permet de bloquer une attaque ennemie. Des cercles rouge ou vert indiquent si il vaut mieux se mettre à l'abri d'une attaque maléfique (rouge) ou profiter d'un sort amical (vert). Plus les joueurs jouent intelligemment, meilleurs sont le butin et le gain d'expérience grâce au gain de finesse. La finesse permet aussi de charger des attaques puissantes (Ultimate ability), augmentant l'efficacité. L'endurance permet également de sprinter.
    Toutes les capacités coûtent soit de l'endurance, soit du magicka pour être activées. Des potions (avec CD) permettent de remonter ces ressources si elle venait à manquer.
    Les compétences n'ont aucun temps de récupération. Vous les utiliserez autant que vous voudrez selon votre quantité d'endurance/magicka. Seules les potions ont un temps de récupération.
    Butin spécifique pour chaque personne participant.
    Concernant le contrôle de foule, ils seront utilisés au grand dépend de votre endurance/magicka. Vous pourrez vous en défaire en utilisant votre endurance/magicka. Il existera des compétences immunisante contre ce contrôle de foule.
    Aggro : Ceci représente la menace générée par votre personnage envers un monstre qui sera ainsi plus ou moins enclin à vous attaquer. Les tanks peuvent générer de l’aggro mais notez que les monstres peuvent aussi avoir leurs cibles favorites. Il n’y a pas de mesure d’aggro, vous ne pourrez pas avoir tous les monstres uniquement sur vous ; cela dépend de la menace que vous représentez envers les monstres. Une compétence d’épée a par exemple la possibilité de générer de la menace (mais aussi d’autres compétences de la guilde des combattants). Ainsi le monstre se retournera vers vous afin de vous jauger, il faut que vous représentiez la plus grande menace du groupe pour qu’il continue de vous attaquer… Mais il peut très bien s’en détourner et faire ce qui lui semble bon. Si vous êtes efficace, vous pourriez prendre 3 ou 4 monstres pendant que le reste de l’équipe travaille à en éliminer d’autres ou bien ceux qui vous attaquent directement. Pour être un bon tank, il faudra définir la plus grande menace ennemie, l’ennemi devra vous définir comme la plus grande menace de votre côté.
    Arc ≠ Bâton : Pour bander un arc, il vous faudra maintenir la touche d’attaque enfoncée pour la charger. Vous pourrez relâcher la corde lorsque vous pensez que c’est le bon moment. À contrario, il ne sera pas possible de maintenir la magie d’un bâton. Lorsque l’attaque sera complètement chargée, cela partira. Impossible de retenir le coup.
    Interaction et ciblage sont basés sur un réticule (raccourci E). Un cercle rouge sur la cible indique qu'on peut l'attaquer alors qu'un cercle vert indique qu'on peut interagir pacifiquement (quête/dialogue). Lors des combats, il est également possible de verrouiller son ciblage afin de concentrer ses attaques.
    Les lieux visités sont notifiés en blanc et ceux issus de discussions et non visités en noir. Une boussole et une mini-carte indiquent les endroits intéressants en jaune (désactivable).
    Les hauts faits sont implémentés et se bases sur les réalisations en JcE, JcJ. Il devrait s'étoffer et permettre une compétition entre joueurs.
    Un système de camouflage est accessible à tous les personnages, permettant de passer en toute discrétion à côté d'ennemis (raccourci C). Les personnages peuvent aussi sprinter et s'accroupir.
    Au départ, l'inventaire fait 50 emplacements.
    Nous disposerons d'un système de changement rapide d'armes au niveau 15. Le changement d'armure en combat est impossible.
    Concernant les talents, chacune des 4 classes pourront créer leurs propres talents par rapport à des talents de classe, guilde, race, vampire si vous en êtes un et autres.
    Pour le combat à distance, il sera possible de verrouiller une cible. Ainsi, vous pourrez lui tirer dessus même si une cible est devant. Les munitions seront illimités et différentes selon l'arme portée. Un arc court, un arc dwemer, un autre daedra et encore un autre en verre auront par exemple des flèches différentes.
    La pêche sera disponible en jeu.
    Les coffres sont verrouillés selon plusieurs niveaux de difficulté, il faudra utiliser des crochets pour les ouvrir.
    Les add-ons seront supportés.
    événements climatiques prévus (tempêtes, pluie…)
    cycle jour/nuit commun au continent
    La recherche de groupe sera disponible, on pourra choisir son rôle en s'inscrivant (tank, heal, dps).
    Les joueurs peuvent invoquer des armes, armures et astronachs.
    Il n'y a pas de mini-carte comme les MMO traditionnels. La boussole indiquant les quêtes et le Nord sera utilisée.





    Social

    L'import des amis est possible depuis les médias sociaux (Facebook, Twitter, Google+) permettant à tout joueur ayant un compte TESO d'être ajouté comme ami en jeu. Une page de guilde créé sur l'un de ces médias permettra au lancement d'automatiquement importer les joueurs dans le jeu.
    Il sera possible à tous le monde d'adopter un familier.
    Il n'y aura qu'un seul méga serveur (peut-être 2 si ils décident d'en faire un exclusivement pour les européens) qui créé de multiples copies du monde. Automatiquement, le programme groupe les joueurs en fonction de leurs affinités (amis, guildes, langues, jeu de rôle, âge, socialisation...), un formulaire permet d'aider le système à classer les joueurs (je préfère jouer solo, je veux rencontrer de nouveaux joueurs...).
    Il est possible d'appartenir à plusieurs guildes en même temps, les joueurs ont souvent plusieurs cercles d'amis et il ne sera plus obligatoire de faire un choix. Les guildes n'auront pas de limites de joueurs et pourront s'opposer dans des combats. Il existera les "guildes" des guerriers, des mages et des voleurs. On ignore la façon dont ça va s'articuler avec les guildes créées par les joueurs.
    Vous pourrez donc bien entendu créer une guilde. Le plafond de joueurs y sera de 300 joueurs. Il y aura également un système d'emblèmes de guilde.
    Un système de mentoring permet de jouer avec ses amis bas niveau !
    La coopération est encouragée : les butins sont individuels. Chaque personne collaborant à un combat est récompensé, ne dépendant donc pas du joueur ou du groupe qui engage le combat.




    Artisanat


    Il y aura 5 métiers disponibles : Approvisionneur (Cuisine)
    Forgeron d’armes
    Forgeron d’armures
    Alchimiste
    Enchanteur

    Il faudra faire attention car nous posséderons un nombre de points limités, il nous faudra choisir. Il sera possible d’être maître dans 2 compétences ou d’avoir de bonnes bases dans les 5.
    Il est par exemple possible de fabriquer une bière d’Aubétoile à l’aide de graines trouvées durant son aventure et de l’eau pure (ingrédients principaux mais la bière peut-être améliorée). Pour cela, il faut être approvisionneur et utiliser un feu de camp qu’il a pu trouver près d’une grotte. On peut aussi fabriquer une hache en fer à l’aide de la Forge d’armes, de lingots de fer et d’un autre ingrédient.
    Il est possible de créer des armes et armures raciales pour les 9 races disponibles ainsi que quelques autres classiques comme… les armes Daédriques ! Si vous commencez en tant qu’un Orc forgeur d’arme, vous aurez déjà accès à la fabrications des armes stylisées Orc. Il vous sera possible d’apprendre les autres styles raciaux mais ça sera à vous de les découvrir.
    Il vous faudra trouver un lieu de travail correspondant à votre métier. Par exemple, une forge pour créer des armes ou des armures. Une interface s’ouvre et vous pourrez ainsi découvrir deux cases vides : ingrédient principal – ingrédient secondaire. Il y a également trois cases supplémentaires pour des additifs.
    Afin de créer un élément, les deux premières cases suffiront. Il y aura une grande part de découvertes et d’innovation grâce aux trois autres cases. Des tonnes et des tonnes d’ingrédients sont disponibles en Tamriel, ça promet de bien nous occuper afin de créer des choses différentes des autres.
    Armures/armes : Fabriquer ses armures ou ses armes sera un excellent moyen d’obtenir une des plus puissantes du jeu si l’on est doué en la matière. Il sera également possible de perfectionner les armures trouvées en jeu grâce à cet artisanat. À la base, si vous êtes un orc, vous ne pourrez créer que des styles orque. Il vous faudra apprendre d’autres styles pour vous perfectionner et il sera possible de changer l’apparence d’une armure par un autre (si c’est la même catégorie, c’est à dire léger, moyen, lourd, épée, hache, …).





    Zones

    Le monde reprend les standards des précédents jeux. 9 zones sont pour le moment annoncées :
    Hammerfell
    Skyrim
    Cyrodiil : collines avec des cavernes et la Cité Impériale
    Morrowind (ruines dwemer et des temples daedriques)
    Black Marsh
    Elsweyr
    Valenwood
    Summerset Isle




    Jcj

    3 factions vont s'opposer : Convention de Daggerfall : Races : Bréton, Rougegarde et Orcs.
    Il y a toujours eu beaucoup de frictions entre les Rougegardes et les Brétons, avec de petites guerres entre eux, ici ou là. Mais c’est une zone plutôt paisible. Les Brétons ont donné aux Orcs une part de leur terre et les races s’apprécient et se respectent. Cette faction est la plus démocratique.
    Dominion Aldmeri : Races : Altmer (Hauts-elfes), Bosmer (Elfes des bois ) et Khajiit.
    Tout est dit dans le nom. Le dominion Aldmeri veut dominer le monde. Ils prévoient de régner sur le monde, se soumettre ou mourir. Ils sont prêts à tuer toutes les personnes qui ne les rejoignent pas. Vous nous aidez, ou vous mourrez.
    Pacte de Cœurébène  : Races : Nordiques, Dunmer (Elfes noirs) et Argoniens.
    Il y a 50 ans, les Akaviri ont envahi le monde pour le conquérir. Pour les contrer, les Elfes Noirs et les Nordiques ont formé une alliance, s’alliant par nécessité aux Argoniens.

    Le haut-niveau JcJ va consister à prendre le contrôle de Cyrodiil (initialement contrôlée par Molag Bal), la ville centrale neutre, peuplée par de PNJ d'une quatrième faction, non-jouable, les impériaux. Il faut conquérir la cité impériale pour l'empereur de votre faction (un joueur). Le but ultime est la ville impériale, mais il y aura d'autres points de capture comme les forts, les fermes, les mines, les châteaux, etc... Le système mis en place va faciliter la participation aux joueurs attaqués permettant aux joueurs défendre leur territoire sans avoir à faire des assauts répétés. Afin de contrer le système de méga-serveur, les joueurs choisiront de rejoindre des campagnes, diverses versions parallèles de Cyrodiil.


    Il est possible de participer dès le niveau 10, les personnages 10 à 49 voient leur vie augmentée (mais pas leurs capacités), les personnages 50 restent avantagés.
    Les armes de siège (catapulte, trébuchets) et le terrain destructible sont confirmés !
    La communication est impossible entre les factions sauf si vous jouez l'histoire de leur faction (Après avoir terminé la vôtre et être niveau 50). Les joueurs ne pourront se croiser dans les zones JcJ, Cyrodiil est la seule façon de taper sur les joueurs adverses.
    Il y aura des arènes PvP.
    Il existera des forteresses à prendre, des fermes, des ponts, des postes-avancés et autres types du genre donnant chacun des accès et/ou bonus à la faction qui la contrôle.
    Vous obtiendrez des titres selon vos actions et votre classement PvP. Ceux-ci diffèrent selon votre classement et votre faction.
    Il existera des compétences exclusivement PvP mais aucune information supplémentaire n'a été dévoilé là dessus.
    Statistiques : Il n’y aura aucune statistique propre au JcJ. Les résistances seront très importantes.





    JcE

    Un système de donjon public permet à tous les joueurs de participer aux mêmes objectifs. Ces donjons pourront accueillir jusqu'à 25 personnes. De petits donjons publics pour 1 ou 2 joueurs seront proposés au cours des niveaux.
    Les donjons dureront plus ou moins 1 heure.
    Chacun d'eux aura une histoire propre.
    le premier donjon peut être réalisé vers les niveaux 10-15 et s’appelle les Grottes fongiques !
    Les récompenses de quêtes et le butin des boss dans les donjons publics sont générés en fonction du personnage et de la classe du joueur. Cela de manière à encourager le jeu en groupe sans pénaliser les joueurs en les forçant à se partager le butin. De plus, de nombreux objectifs de quête seront partagés automatiquement avec les joueurs à proximité afin d’encourager la coopération, même si les joueurs ne sont pas réunis dans un groupe. Enfin, s’attaquer à un monstre déjà engagé par un autre joueur ne sera pas préjudiciable : si vous assistez un allié dans le combat contre un monstre alors chacun d’entre vous recevra de l’expérience et validera ses objectifs de quête, même si vous n’êtes pas groupés. Zenimax souhaite décourager les comportements concurrents au sein d’une même faction et encourager les joueurs à oeuvrer ensemble contre leurs ennemis communs.
    Il y a des donjons plus classiques, des modes héroïques et des raids (+6 joueurs).
    Concernant la mécanique d'aggro, celle-ci est complètement différente des autres MMO. Zenimax Online promet des Intelligences Artificielles très évoluées. Par exemple, en entrant dans une salle dans un donjon les mobs entendent vos bruits de pas et réagissent à la vue de votre personnage. Ils jouent leurs rôles : les mobs de corps à corps foncent sur vous tandis que les guérisseurs et mages ont tendance à s'éloigner de vous.
    Abordons maintenant le butin, ces récompenses que l’on peut récupérer sur les différents monstres tués et  les quêtes. Il y aura 5 différentes qualités, légendaire étant la meilleure qualité possible au niveau 50. On pourra trouver la plupart de ces éléments de qualités différentes tout au long de notre montée de niveaux.
    Mort et dégradation d’armure : Lorsque l’on meurt, il existe deux moyens de ressusciter : se téléporter à un sanctuaire ou rez sur place si l’on dispose d’une gemme d’âme pleine. Ces gemmes d’âmes servent pour se ressusciter, ressusciter les alliés mais aussi à tenir son équipement enchanté. Il est possible de se téléporter à tous les sanctuaires déjà découverts même vivant. En mourant, l’armure est dégradée, il faut donc la réparer. Il existe d’autres manières de ressusciter, via une compétence prévue à cet effet par exemple.
    Gemmes d’âme : Comme signalé au dessus, les gemmes d’âmes servent à diverses choses. Pour en créer, il faut une gemme vide mais aussi la compétence de Capture d’âme que vous pourrez trouver dans l’arbre de compétence principal.
    Zones d’aventures et raids : Aucune information là-dessus mis à part qu’il y aura du contenu pour 4 joueurs mais aussi du contenu pour 24 joueurs.





    Haut-niveau

    Le niveau maximum est fixé à 50, atteint en 120 heures environ pour un joueur classique. En plus des raids, des donjons héroïques et de la prise de contrôle de Cyrodiil, les joueurs pourront débloquer toutes les combinaisons d'armes et d'armures du jeu.
    Il y aura 4 grandes principales activités une fois level 50 : Quêter dans les zones d’alliances ennemies afin de débloquer succès, compétences, histoire, découvrir de nouveaux éléments, donjons et bien d’autres. Une zone d’alliance comprend entre 120 et 150 heures de jeu. Le fait de réaliser toutes les activités dans les 3 régions reviendrait à jouer dans les 450 heures ! C’est parfait si vous jouez seul, à deux ou même à trois ;
    Réaliser des donjons à 4 joueurs. Il existe un donjon dans chacune des 16 régions du jeu et la plupart comprennent un mode difficile pour les niveaux 50 avec une nouvelle histoire à l’intérieur et de meilleures récompenses. Il y aura 30 donjons au lancement du jeu ;
    Trouver de nouvelles aventures dans toutes les zones, des quêtes pour gagner des compétences et des équipements ;
    Participer à l’effort de guerre dans la zone JcJ de Cyrodiil en se battant pour son alliance.

    Encore trop peu d'informations sur l'équipement échangeable ou non. Seulement au niveau maximum ? Tous niveaux ? Aucun échange ? ...





    Date de sortie

    La date de sortie est fixée à printemps 2014. La bêta est en cours pour 10.000 joueurs sur les 3 millions d'inscrits mais pas encore pour l'Europe. Ça sera pour cet automne.

      La date/heure actuelle est Dim 28 Avr - 18:51